domingo, 6 de novembro de 2011

Elementos básicos da Comunicação Visual

Os elementos visuais constituem a substância básica daquilo que vemos, e seu número é reduzido: o ponto, a linha, a forma, a direção, o tom, a cor, a textura, a dimensão, a escala e o movimento. Por poucos que sejam, são a matéria-prima de toda informação visual em termos de opções e combinações seletivas. A estrutura da obra visual é a força que determina quais elementos visuais estão presentes, e com qual ênfase essa presença ocorre.

Ponto



Apesar de ser a unidade de comunicação visual mais simples, qualquer ponto exerce sobre nós um enorme poder de atração, independentemente de ter sido feito pelo homem ou de fazer parte da natureza.
Quanto mais complexo for um projeto visual maior será o número de pontos usados, sendo que quando existem em grande número e justapostos criam a ilusão de tom ou de cor.
A capacidade única que uma série de pontos tem de conduzir o olhar é intensificada pela maior proximidade destes elementos.

Linha



Quando os pontos estão tão próximos entre si que se torna impossível identificá-los individualmente, aumenta a sensação de direção, e este conjunto de pontos transforma-se noutro elemento de comunicação, a linha.
Nas artes visuais, a linha tem, por sua própria natureza, uma enorme energia. Caracteriza-se por nunca ser estática, mas apesar de possuir liberdade e flexibilidade, tem um propósito e direção (precisa e rigorosa). Reforçando a liberdade de experiência, faz algo de definitivo. “A linha é o meio indispensável para tornar visível o que ainda não pode ser visto, por existir apenas na imaginação”.
À linha é atribuída a capacidade de expressar o que vai na alma. Pode ser imprecisa e indisciplinada, delicada e ondulada, nítida e grosseira, hesitante, indecisa e inquiridora. “Pode ser ainda tão pessoal quanto um manuscrito em forma de rabiscos nervosos, reflexo de uma atividade inconsciente sob a pressão do pensamento, ou um simples passatempo.”

Forma

A linha descreve uma forma, sendo que existem três formas básicas: o quadrado, o círculo e o triângulo equilátero. Cada uma das formas básicas possui características específicas, e a cada uma se atribui significados, alguns por associação, outros por vinculação arbitrária, e outros devido a percepções psicológicas e fisiológicas.
Assim, o quadrado está associado ao enfado, honestidade, integridade e perfeição; o triângulo liga-se a acção, conflito, tensão; o círculo representa infinitude, protecção.
Estas formas básicas são figuras planas e simples que podem ser descritas e construídas não só a nível visual, mas também linguístico. “O quadrado é uma figura de quatro lados, com ângulos rectos rigorosamente iguais nos cantos e lados que têm exactamente o mesmo comprimento
O círculo é uma figura continuamente curva, cujo contorno é, em todos os pontos, equidistante de seu ponto central. O triângulo equilátero é uma figura de três lados cujos ângulos e lados são todos iguais.”
Através destas três formas básicas se forma tudo o que nos rodeia, não só ao nível da natureza mas também dentro do universo imaginativo do homem.



 Direção

As formas básicas expressam três direções visuais elementares: o quadrado, a horizontal e a vertical; o triângulo, a diagonal; o círculo, a curva.
Cada uma das direções visuais tem um forte significado associativo e é utilizado como uma importante ferramenta para a criação de mensagens visuais. A referência horizontal - vertical encaminha-nos a um sentido de estabilidade, equilíbrio. A diagonal possui uma força direccional mais instável. As forças direccionais curvas têm significados associados è abrangência e à repetição.



Tom

Graças às variações de luz ou de tom é possível distinguir a complexidade da informação visual que nos é transmitida todos os dias. Assim, só nos é possível ver o que é escuro porque está próximo ao que é claro, da mesma forma que só vemos algo que é claro quando existe perto de algo que é escuro.
Só existe verdadeira luz quando observamos a natureza, pois nas artes gráficas, na pintura, na fotografia e no cinema o que existe é uma simulação do tom natural. Entre a luz e a escuridão na natureza existem centenas de gradações tonais específicas, mas essas gradações são muito mais limitadas nas artes gráficas e na fotografia.
O tom é uma das melhores ferramentas que permitem representar o mundo como algo dimensional pois, apesar da ajuda da perspectiva, a linha não é capaz de criar sozinha uma ilusão de realidade. Para tal necessita de tom que vem reforçar “a aparência de realidade através da sensação de luz reflectida e sombras projectadas. Esse efeito é ainda mais extraordinário nas formas simples e básicas como o círculo, que, sem informação tonal, não pareceria ter dimensão”.



Cor

A cor é de enorme relevância para a comunicação visual pois está recheada de informação, o que permite uma impressionante experiência visual. “No meio ambiente compartilhamos os significados associativos da cor das árvores, da relva, do céu, da terra e de um número infinito de coisas nas quais vemos as cores como estímulos comuns a todos.”
Cada uma das cores possui significados associativos e simbólicos, permitindo a existência de um vasto leque de significados para o “alfabetismo visual”.
A cor tem três dimensões que podem ser definidas e medidas. Matiz ou croma, é a cor em si, e existe em número superior a cem. Existem três matizes primários ou elementares: amarelo, vermelho e azul. Cada um representa qualidades fundamentais. O amarelo é a cor que se considera mais próxima da luz e do calor; o vermelho é a mais activa e emocional; o azul é passivo e suave. O amarelo e o vermelho tendem a expandir-se; o azul, a contrair-se. Quando estas cores são associadas através de misturas é possível a obtenção de novos significados. O vermelho, um matiz provocador, é abrandado ao misturar-se com o azul, e intensificado ao misturar-se com o amarelo. As mesmas mudanças de efeito são obtidas com o amarelo, que se suaviza ao se misturar com o azul.
A segunda dimensão da cor é a saturação, que é a pureza relativa de uma cor. A cor saturada é simples, quase uma característica primitiva e compõe-se dos matizes primários e secundários. As cores menos saturadas levam a uma neutralidade cromática, e até mesmo à ausência de cor, sendo subtis e repousantes. Quanto mais intensa ou saturada for a coloração de um objecto ou acontecimento visual, mais carregado estará de expressão e emoção.
A terceira dimensão da cor é a cromática. É o brilho relativo, do claro ao escuro, das gradações tonais ou de valor.
A compreensão da cor é o mais emocional dos elementos específicos do processo visual, pois possui grande força e pode ser usada para expressar e intensificar a informação visual. Além do significado cromático facilmente modificável da cor, cada um de nós tem suas preferências pessoais por cores específicas. Escolhemos uma cor porque possui um determinado significado e não outro. Assim, a interpretação da cor de um objecto visual vai-nos ser dada não só pelo contexto em que está inserido, mas também pela significação que determinada coloração possui para nós.



Textura

A textura é o elemento visual que com frequência serve de substituto para as qualidades de outro sentido, o tacto. Na verdade, porém, podemos apreciar e reconhecer a textura tanto através do tacto quanto da visão, ou ainda mediante uma combinação de ambos. É possível que uma textura não apresente qualidades tácteis, mas apenas ópticas, como no caso das linhas de uma página impressa, dos padrões de um determinado tecido ou dos traços sobrepostos de um esboço. Onde há uma textura real, as qualidades tácteis e ópticas coexistem, mas de uma forma única e específica, que permite à mão e ao olho uma sensação individual, ainda que projectemos sobre ambos um forte significado associativo.



Escala

Todos os elementos visuais são capazes de se modificar e se definir uns aos outros através de um processo de escala. “O grande não pode existir sem o pequeno”. Em termos de escala, os resultados visuais são relativos, pois estão sujeitos a várias modificações. O que antes era pequeno pode passar a ser grande se existe uma modificação visual no ambiente que o condiciona a tal.
A escala é muito usada nos projectos e mapas para representar uma medida proporcional real. A medida apesar de ser parte integrante da escala não é um elemento fundamental. O mais importante nesta situação é o cenário que existe por detrás do objecto visual e os restantes objectos que o rodeiam.
O homem é a peça fundamental para o estabelecimento de uma escala. “Nas questões de design que envolvem conforto e adequação, tudo o que se fabrica está associado ao tamanho médio das proporções humanas”. Assim, compreender a importância de relacionar o tamanho com a finalidade e o significado é essencial na construção da mensagem visual.



Dimensão

Apesar de a dimensão existir no mundo real, em representações bidimensionais como o desenho, o cinema, a pintura e a fotografia não existe essa dimensão real, sendo esta apenas implícita. A ilusão de dimensão pode ser conseguida através da técnica de perspectiva, em que os seus efeitos podem ser reforçados através da utilização do tom e da enfatização da luz e da sombra.
“A dimensão real é o elemento dominante no desenho industrial, no artesanato, na escultura e na arquitectura, e em qualquer material visual em que se lida com o volume total e real. Esse é um problema de enorme complexidade, e requer capacidade de pré-visualizar e planear em tamanho natural. É essa enorme complexidade de visualização dimensional que exige do criador uma imensa capacidade de apreensão do conjunto. Para a boa compreensão de um problema, a concepção e o planeamento de um material visual tridimensional exige sucessivas etapas, ao longo das quais se possa reflectir e encontrar as soluções possíveis.”



Movimento

O elemento visual do movimento encontra-se mais frequentemente implícito do que explícito no modo visual. Enquanto a ilusão de textura parece real devido ao uso de uma intensa ostentação de detalhes, a ilusão de movimento acontece graças ao uso da perspectiva e luz/sombra intensificadas. “A sugestão de movimento nas manifestações visuais estáticas é mais difícil de conseguir sem que ao mesmo tempo se distorça a realidade, mas está implícita em tudo o que vemos, e deriva de nossa experiência completa de movimento na vida. “
O movimento como componente visual é dinâmico, sendo que o objectivo principal da criação de imagens e formas é a materialização do homem.


domingo, 23 de outubro de 2011

Propaganda do Perfume HIDDEN FANTASY


Hidden Fantasy

Hidden Fantasy é uma fragrância floral gourmand que se caracteriza pelas notas de tangerina, flor de laranjeira, verbena, cravo, jasmim de Sambac, baunilha, madeira de jacarandá, sândalo, âmbar e cereja. Sedutora e surpreendente ela te convida a penetrar num mundo de desejos ocultos e misteriosos.

A mulher Hidden Fantasy deixa fluir a imaginação, não aceita limites e cria uma aura de emoção. Divide um segredo de sensualidade que é impossível de esconder.

Cores
Vermelho - Transmite sensualidade, desejo, uma cor quente, excitante. O vermelho contribui também para a confiança em si mesmo, a coragem e uma atitude otimista ante a vida.

Dourado – Os tons dourados transmitem a sensação de poder e riqueza, luxo e elegância.  Associando-se ao vermelho, remete ao calor e aconchego.  

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

análise de sites

Exemplo de site organizado:
Bom


Legibilidade do site:
De fácil entendimento a primeira impressão, fácil acesso e sem dificuldades de regresso a página inicial e a outros recursos do site.
Fontes do site:
Um tamanho legível e sem dificuldades de entendimento do texto, com atalhos e títulos estão em tamanho de fácil visibilidade, com cores suaves e compatíveis com a cor de fundo do site.
Cores do site:
Cores em tons aconchegantes e agradáveis, que remetem a comida caseira e a ambiente seguro.
Conteúdo do site:
Tem um conteúdo interessante com todas as informações que um site gastronômico precisa.
-Divulgação
-eventos
-espaço para crianças
-contato 
                                                             
Ruim

http://yvettesbridalformal.com/index.htm

Legibilidade do site:
Absurdamente incompreensível, com imagens e textos mesclados e totalmente desorganizados. Muitos textos, muitas imagens e muitas cores vibrantes e uma só pagina. Um site extremamente cansativo e irritante.
Fontes do site:
Mesma fonte, tamanhos diferentes espalhados desordenadamente pela página e cores tão berrantes quanto das imagens. Até o título fica difícil de distinguir.
Cores do site:
Berrantes e completamente cansativas.   
Conteúdo do site:
Complexo e difícil entendimento.  

Luminosidade de goethe e Teoria de Itten

Roda de cores (Farbkreis)
A roda de cores desenvolvida por Itten é baseada no espectro visível e formada por 12 cores, entre elas as chamadas cores primárias - azul, vermelho e amarelo - que são muito próximas às cores primárias da teoria subtrativa e além disso, são usadas como cores primárias por pintores e artistas em geral.



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Roda de core Itten
Nas suas pesquisas, Itten desenvolveu a roda de cores, que permite descobrir combinações harmoniosas de cores (os sete contrastes de cor).



As cores rpimárias são mostradas no triângulo central. Há também, as cores secundárias que nascem entre a mistura de 2 tons primários. São esses tons o verde, laranja e violeta - presentes no hexágono.
Por fim há os tons terciários - amarelo-laranja, vermelho-laranja, vermelho-violeta, azul-violeta, azul-verde e amarelo-verde. Os tons secundários são formados pela mistura de dois tons primários e os tons terciários pela mistura entre um tom primário e um secundário.

segunda-feira, 4 de julho de 2011

UM POUCO DA HISTÓRIA DO RPG



Oficialmente, o roleplaying game surgiu em 1974, com o lançamento de Dungeons & Dragons pela empresa TSR, nos Estados Unidos da América. Inicialmente, o D&D era apenas um suplemento para um jogo de miniaturas chamado Chainmail ("cota-de-malha"), mas acabou por dar origem a um gênero de entretenimento completamente novo.
O D&D era um jogo relativamente simples se comparado a outros livros de RPG da atualidade, e não negava sua origem em jogos de guerra. Isso leva muitos a crer que o RPG mais "de representação" e menos "matar-e-trucidar" demorou a surgir. Poucos sabem, que praticamente junto com o D&D era lançado outro jogo mais complexo que já mostrava outra abordagem para o RPG.
Seu nome era Empire of Petal Throne e foi lançado pela prórpia TSR em 1975, alcançado pouco sucesso de vendas. O autor, o professor universitário M.A.R. Barker, abandonou os clichés das lendas medievais para criar um mundo completamente diferente, habitado pelos Ahoggya, Pe Choi e dezenas de outras raças bizarras que se inspiravam lendas astecas, egípicias e de outros povos da antiguidade.
Ao contrário, de masmorras genéricas e NPCs esteriotipados, a descrição detalhada do mundo chegava a incluir instruções para se comunicar na língua daquelas raças fantásticas. As regras não eram muito diferentes do D&D, mas a abordagem de "roleplaying" era bem diferente.
Isso mostra que desde o início o RPG mostrava que podia ser tanto um divertimento leve para adolescentes (invadir a masmorra/matar o dragão/pegar o tesouro), como um exercício de representação que permitia abordar as mais diversas experiências.
Durante o anos 80, enquanto o D&D confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D e conquistando milhões de jogadores pelo mundo, surgiam gêneros e sistemas alternativos:
  • Super Heróis: com o sistema Champions, que além de ter iniciado um gênero trouxe um modo de criação de personagem baseado em pontos, acrescentando além dos Atributos e Perícias, Vantagens e Desvantagens que tornavam os personagens algo muito mais "tridimensional" e interessante
  • Terror/Misticismo: como a série Storyteller (Vampire, Werewolf, etc), Call of Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft), entre outros
  • CyberPunk: originado no movimento literário da década de 80 que discute o impacto da informática e da realidade virtual no futuro próximo (CyberPunk 2020, entre outros)
  • Ficção Científica: baseados na literatura existente (Star Wars, por exemplo) ou totalmente inovadores (Traveller, o precurssor do gênero)
  • Sistemas Genéricos: com diversificação de gêneros muitos autores passaram a buscar sistemas de regras que permitissem ao jogador conhecer todos os gêneros de RPG com apenas um sistema de regras. O mais famoso e bem sucedido é, sem dúvida, GURPS de Steve Jackson.
  • Outros: definivamente entre o fim do anos 80 e início dos 90 surgiram sistemas para todos os gostos em todos os gêneros possíveis (militar, antiguidade, etc).
Hoje, existem centenas (provavelmente milhares) de jogos diferentes sendo publicados pelo mundo. E não há quem negue que o RPG veio para ficar.
RPG no Brasil
E pra quem acha que só sabemos de samba e carnaval, aqui também tem RPG (e do bom).
Até onde eu sei o primeiro jogo nacional é O Desafio do Bandeirantes lançado no início dos anos 90. Baseado no D&D e AD&D, substituiu os orcs e elfos por curupiras, sacis e outros seres das lendas brasileiras. Apesar de ter alcançado pouco sucesso, ainda pode ser encontrado em livrarias especializadas.
Alguns outros sistemas nacionais são: Tagmar (fantasia a la AD&D), Millenia (ficção científica), Invasão (Arquivo X tupiniquim), Trevas (terror) e Defensores de Tóquio (super heróis japoneses).
É importante parabenizar os esforços da Livraria Devir e da revista Dragão Brasil, que superaram as dificuldades de se publicar qualquer coisa nesse país e mantém vivo o RPG nacional.


referencia : http://ziprpg.tripod.com/rpg/umpouco.htm
Este é um de meus trabalhos, a maior parte dele feito a mão, e o resto finalizado em PhotoShop.....espero que gostem...heheh

segunda-feira, 2 de maio de 2011

Os Componentes de um Computador

O computador é constituído por muitos componentes eletrônicos, especialmente circuitos integrados, miniaturizados e encaixados em pequeno pedaço de silício, usualmente chamado chip.
 Hardware e Software
O HARDWARE -  é o equipamento físico, representado no computador por suas partes mecânicas, eletrônicas e magnéticas. A máquina em si, tudo o que se pode tocar. Pode ser basicamente formado por: unidade central de processamento, memória e unidades de entrada ou saída de dados.
O SOFTWARE -  é o conjunto de programas (instruções) que faz com que o computador realize o processamento e produza o resultado desejado.
Para facilitar o entendimento, podemos dizer que um toca discos está para o hardware, assim como a música está para o software, ou seja, o seu equipamento (hardware) só tem utilidade com o auxílio de programas (software).
 HARDWARE – Componentes funcionais do computador
Unidade central de processamento (UCP ou CPU)

A unidade central de processamento ou processador central tem por função executar os programas armazenados na memória principal, buscando cada instrução, interpretando-a e depois a executando. Ela compreende duas grandes subunidades, conhecidas como unidade de controle (UC) e unidade lógica e aritmética (ULA), cujas funções serão mais bem descritas a seguir:
Unidade de Controle: Essa unidade supervisiona todas as operações do computador, sob a direção de um programa armazenado. Primeiro ela determina que instrução será executada pelo computador, e depois procura essa instrução na memória interna e a interpreta. A instrução é então executada por outras unidades do computador, sob a sua direção.
Unidade Lógica e Aritmética: Essa é unidade que executa as operações aritméticas e lógicas dirigidas pela Unidade de Controle.
Operações lógicas são de forma simples, a habilidade de comparar coisas para tomada de decisão.
Esta habilidade para testar (ou comparar) dois números e ramificar para um dos muitos caminhos alternativos possíveis, dependendo do resultado da comparação, dá ao computador muitas força e habilidade e é uma das razões principais para o uso dos computadores digitais em diferentes aplicações, tanto administrativas como técnicas.

Memória
A memória é um componente que tem por função armazenar internamente toda informação que é manipulada pela máquina: os programas (conjunto de instruções) e os dados. A capacidade de armazenar um programa é uma característica que permite o processamento automático de dados.
A memória é em geral, classificada em dois grandes tipos:

Memória Principal  - A memória principal é a memória de armazenamento temporário, que armazena os programas e os dados que estão sendo processados, somente durante o processamento. É uma memória volátil (RAM), pois os dados só permanecem nela armazenados enquanto houver energia elétrica. Na falta de energia, quando o computador for desligada, todos os dados são perdidos.

 RAM – Random Access Memory (Memória de Acesso Aleatório ou Randômico)
É usada para o armazenamento temporário de dados ou instruções.
Quando escrevemos um texto num computador, as informações são armazenadas na memória RAM, assim como os dados de entrada.


 ROM – Read Only Memory (Memória só de Leitura)
É usada para armazenar instruções e/ou dados permanentes ou raramente alterados. A informação geralmente é colocada no chip de armazenamento quando ele é fabricado e o conteúdo da ROM não pode ser alterado por um programa de usuário. Por esse motivo é uma memória só de leitura.
A informação armazenada em ROM não é volátil, ou seja, não é perdida quando o fornecimento de energia externa do computador é interrompido. Já a RAM é volátil, pois as informações armazenadas são perdidas quando a energia é cortada.


Memória Secundária
A memória secundária é a memória de armazenamento permanente, que armazena os dados permanentemente no sistema, sem a necessidade de energia elétrica e, por esse motivo, conhecida como memória não volátil. Ela funciona como complemento da memória principal para guardar dados.
O computador só consegue processar o que está na memória principal, assim como ocorre conosco. Na verdade, só conseguimos processar o que está na nossa memória. Por exemplo, só podemos discar um número telefônico do qual nos lembramos, o qual esteja na nossa memória. Se não lembrarmos, temos que recorrer a uma memória auxiliar, representada neste caso por uma agenda telefônica e só então estaremos em condições de discar.
Como exemplos de memória secundária podemos citar o disquete, o disco rígido e o CD-ROM.

Unidades de Entrada e Saída

Teclado (Periférico de Entrada): É sem dúvida o mais importante meio de entrada de dados, no qual estabelece uma relação direta entre o usuário e o equipamento.

Drive (Periférico de Entrada e Saída): Conhecido também como "Unidade de Disco" ou "acionador", o drive, tem como função fazer o disco girar (dentro do envelope) numa velocidade constante e transferir programas ou dados do disco para o computador. Essa operação é feita através de uma cabeça de leitura e gravação que se move para trás e para frente na superfície do disco. Os dados gravados em disco podem ser lidos e utilizados como fonte de consulta em uma operação futura.


Winchester, Disco Rígido ou HD (Periférico de Entrada e Saída): Semelhantemente aos drives em utilização e funcionamento, tem como principal diferença, a inviolabilidade, a maior capacidade de armazenamento e a maior velocidade de operação.
É composto por uma série de discos de material rígido, agrupados em um único eixo, possuindo cada disco um cabeçote. Os cabeçotes flutuam sobre a superfície do disco apoiados num colchão de ar, isso significa que eles devem ser conservados em caixas hermeticamente fechadas para evitar problemas causados pela poeira e outros elementos estranhos.
As unidades winchester devem receber um cuidado maior por guardarem maiores quantidades de informações, pois qualquer trepidação pode fazer com que o cabeçote encoste-se ao disco, danificando os dados.


Vídeo ou Monitor (Periférico de Saída): Utilizado basicamente para a saída de informações, o vídeo é o canal por onde o computador apresenta informações ao operador. Em geral é conectado à placa de sistema por meio de um adaptador monocromático de alta-resolução ou por um adaptador colorido-gráfico.


Caneta Óptica (Periférico de Entrada): A caneta óptica é um instrumento cilíndrico bastante parecido com uma caneta comum (daí seu nome), que tem um fio semelhante ao de um telefone em uma das extremidades. Quando se encosta a caneta óptica na tela, o computador é capaz de detectar exatamente a posição apontada (em alguns sistemas pressiona-se a caneta na tela, para ativar o interruptor existente em seu interior).
A caneta óptica nada mais é do que um sensor óptico, que ao ser apontada na tela do monitor, a coincidência da varredura no ponto onde está a caneta provoca um mapeamento da tela e, portanto, permite até desenhar diretamente na tela.


Mouse (Periférico de Entrada): O mouse é colocado sobre qualquer superfície plana e, quando se move, movimenta também o cursor na tela com extrema agilidade. Assim, uma pessoa pode fazer um movimento para qualquer parte da tela, pressionar o botão e dar andamento à operação desejada. O mouse é utilizado em programas gráficos para traçar linhas ou "pintar" cores na tela e em programas com grande número de menus de opções.


Joystick (Periférico de Entrada): Esse tipo de controle manual foi desenvolvido baseado no manche com que o piloto manobra o avião. Geralmente é utilizado para jogos semelhantes aos fliperamas. A espaçonave, ou qualquer outro objeto controlado na tela pelo joystick, move-se na mesma direção que ele. Quando o joystick é movido para frente, a espaçonave avança na tela. O aparelho tem quatro chaves elétricas dispostas de tal forma que, quando o joystick é movimentado apenas um dos contatos se fecha. Cada chave envia sua própria mensagem para o computador: para cima, para baixo, para e esquerda ou para a direita.  
Impressoras (Periférico de Saída): Existem três tipos principais de impressoras para microcomputador: Matricial (ou de Matriz de Pontos), Jato de Tinta e Laser. São utilizados para a saída de dados. 
 Matricial
A tecnologia mais comum de impressão é o da matriz de pontos, que funciona por meio de uma cabeça de impressão contendo um grupo de agulhas. Os caracteres são impressos no papel mediante a combinação dessas agulhas. A vantagem da matriz de pontos está na rapidez e no preço. Entretanto, como as letras e números são feitos com série de pontos, a qualidade da impressão deixa a desejar, além disso, essa impressora faz muito barulho.
Algumas impressoras de matriz de pontos resolvem o problema da má qualidade de impressão gravando os pontos duas ou três vezes. Nesse caso, preenchem os espaços deixados na primeira impressão.


 Jato de Tinta
As impressoras de jato de tinta são de preço um pouco mais elevado que as matriciais. Injetam gotas de tinta (ou bolhas de tintas aquecidas) que formam o caracter a ser impresso. As gotas passam por um eletrodo e recebem carga elétrica. Esse tipo de impressora trabalha com enorme rapidez, tendo capacidade para imprimir muitos caracteres por segundo. Sua qualidade de impressão é muito boa. São muito adequadas à cores. 

 Laser
Sistema semelhante ao utilizado nas máquinas de xerox, por sensibilização do papel e uso de toner para impressão. Possui alta velocidade e alta resolução, tanto na escrita quanto em modo gráfico. Se forem coloridas usam toner de 3 ou 4 cores.


Modem (Periférico de Entrada e Saída): O modem é um dispositivo de conversão de sinais, que transmite dados através de linhas telefônicas.
Modular significa converter pulsos digitais (dígitos) em sinais analógicos (ondas senoidais), para que eles possam percorrer numa linha telefônica.

Scanner – Digitalizador de imagem – (Periférico de Entrada): Um digitalizador de imagens é um equipamento de entrada de dados, que permite a leitura de imagens a partir de material impresso (revistas, jornais, cartazes), armazenando na memória toda a tela recebida na leitura.
As telas podem, assim, serem modificadas e reproduzidas novamente por equipamentos adequados de impressão. Dessa forma podemos confeccionar cartazes ou qualquer outro tipo de trabalho utilizando fotografias.

Multimídia - Multimídia é uma união de informações, com áudio e vídeo, formando a partir daí um dos mais poderosos recursos digitais utilizados pelo computador.

Equipamentos de processamento

Placa Mãe

O elemento central de um microcomputador é uma placa onde se encontra o microprocessador e vários componentes que fazem a comunicação entre o microprocessador com meios periféricos externos e internos.
No nível físico mais básico, a placa mãe corresponde às fundações do computador. Nela ficam as placas de expansão; nela são feitas as conexões com circuitos externos; e ela é a base de apoio para os componentes eletrônicos fundamentais do computador. No nível elétrico, os circuitos gravados na placa mãe incluem o cérebro do computador e os elementos mais importantes para que esse cérebro possa comandar os seus "membros". Esses circuitos determinam todas as características da personalidade do computador: como ele funciona, como ele reage ao acionamento de cada tela, e o que ele faz.

Dois importantes componentes da Placa Mãe são:
Microprocessador - Responsável pelo pensamento do computador. O microprocessador escolhido, entre as dezenas de microprocessadores disponíveis no mercado, determina a capacidade de processamento do computador e também os sistemas operacionais que ele compreende (e, portanto, os programas que ele é capaz de executar).
Co-processador - Complemento do microprocessador, o co-processador permite que o computador execute determinadas operações com muito mais rapidez. O co-processador pode fazer com que, em certos casos, o computador fique entre cinco e dez vezes mais rápido.

Monitores e Vídeos
Embora os dois termos sejam usados como sinônimos (e às vezes até em conjunto: monitores de vídeo), na realidade há diferenças importantes entre eles. O vídeo é o dispositivo que produz a imagem, a tela que você vê. O monitor é o aparelho completo, a caixa onde o vídeo está alojado, juntamente com vários circuitos de apoio. Esses circuitos convertem os sinais enviados pelo computador (ou por outro equipamento, como um gravador de videocassete) num formato que o vídeo possa utilizar. Embora a maioria dos monitores funcione segundo princípios semelhantes aos dos aparelhos de televisão (Tubos de Raios Catódios ou CRT), os vídeos podem ser construídos com base em várias tecnologias, incluindo o cristal líquido (LCD) e o que usa o brilho de alguns gases nobres (painéis eletroluminesentes).
Os vídeos e monitores recorrem a diversas tecnologias para produzir imagens visíveis. A maioria dos computadores de mesa emprega sistemas de vídeo apoiados na mesma tecnologia de tubos de raios catódicos da maioria dos aparelhos de televisão. Os computadores portáteis utilizam principalmente vídeos de cristal líquido.

Renato Martins Zacarias

designer gráfico